Football d'apprentissage

 jeunes de MONNIERES_1981

Chapitre sur l'apprentissage par le jeu
De la théorie à la pratique - voir la réalité du terrain
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Approche fonctionnelle du jeu collectif
Ce paragraphe d'informations est un recueil de recherches faites par des psychopédagogues en Activités Physiques et Sportives, sur l'apprentissage du jeu collectif.
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L'une des meilleures analyses
Problématique :
Les jeunes joueurs sont souvent en attente d'une passe.
Essayer de comprendre un comportement, c'est tenter de mettre à jour les processus sous jacents qui organisent l'action.
Tous ces processus se situent au niveau interne du sujet ( partie invisible de la compréhension et de l'affectif )
Les transformations qui en résultent ne sont pas directement observables.
Le traitement cognitif, perceptif, affectif s'appuie sur les mémoires propres du sujet directement liées aux expériences motrices antérieures.
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Le comportement est la mise en relation de quatre composantes :
- l'analyse des conditions initiales ( sélectionnée par rapport aux expériences antérieures, aux simulations et aux analyses faites par le sujet )
- le répertoire des programmes moteurs disponibles ( savoir faire, habiletés, techniques disponibles...)
- la connaissance des résultats actuels ( les chances de réussir ) liée à l'expérience passée.
- l'importance que le sujet accorde à la tâche ( l'enjeu a une importance sur l'émotion directement influente sur les comportements ) et le rôle de l'émotion sur la performance.
Dans une tâche comme un sport collectif, présentant différentes alternatives, le sujet va établir une stratégie pour trouver une solution. 
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Constat chez le débutant :
Le débutant ne dispose pas d'alternative
- soit il ne sait pas quoi faire
- soit il fait presque toujours la même chose ( comportement dominant ) surtout si ça marche...  ex. dribble de contournement ou recherche de la passe au meilleur joueur...)
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Interprétation en fonction de références (cognitif) :
Certaines actions sont priviligiées au détriment des autres.
L'individu a tendance à reproduire ce qui marche.
Connaissant le résultat de ses actions dans des conditions similaires, l'individu est capable de produire une réponse en prévoyant le résultat escompté. Malheureusement cette réponse est bien souvent identique aux précédentes et ne lui permet pas de se transformer sur le plan cognitif, perceptif et moteur...
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Logique intégrative visuelle
ou traitement des informations perçues par le joueur
1/en phase d'attaque :
- le joueur et son ballon ( jonglage, manipulation ) = prise d'information sur la balle ( informations tactiles et kinesthésiques )
- la construction et l'atteinte de la cible. Il joue seul, conduit sa balle pour se rapprocher de la cible = 2 prises d'informations, sur la balle et sur la cible
 + 2 alternatives décisionnelles = se rapprocher et tirer.
- prise en compte de l'adversaire, feintes spontanées pour déborder. Période de réversibilité des rôles, attaquant puis défenseur = prise d'informations sur le ballon, la cible à atteindre et l'adversaire à déborder...
- prendre en compte le partenaire dans une situation de duel,
lui passer la balle après l'avoir vu ou assumer seul la progression pour tirer = prise d'informations sur le ballon, la cible à atteindre, l'adversaire qui gène et le partenaire plus ou moins bien démarqué.
- prendre en compte l'ensemble de ses adversaires et partenaires.
Le porteur est confronté à une cascade de décisions liées au plus grand nombre de joueurs.
Un ensemble de combinaisons tactiques s'offrent à lui ( passe et va, les croisements, les appuis, la recherche ou non du duel...) = prise d'informations, sur le ballon, la cible, les partenaires, les adversaires... + des alternatives décisionnelles, progresser, éviter, échanger, combiner, passer, duel, tirer...
2/en phase défensive :
Appropriation anarchique et individuelle du ballon, prise en compte de la cible à défendre pour gêner et presser, prise en compte de l'adversaire direct pour dissuader, prise en compte du partenaire qui presse, du porteur de balle qui a dribblé, de la trajectoire du ballon pour l'intercepter, prise en compte du partenaire battu, débordé, pour entraîner ou aider.
Contrainte de l'espace et du temps, rapport entre le temps requis pour éxécuter une tâche et le temps disponible pour l'accomplir.
Jacques MARIOT (E.P.S._1996)
Les jeux des 2 cibles
Situation de référence
 
L'action sur la balle est spécifiée de manière progressive suivant les réactions et propositions des joueurs ou suivant les décisions de l'éducateur, à partir du constat, que le jeu n'évolue plus ou qu'il n'implique plus tous les joueurs.
Limitations concernant la balle :
- ne la jouer qu'avec les mains
- ne pas marcher ou courir en la portant, possibilité ou non de la faire rebondir au sol
- ne pas la garder sans la jouer
- ne la jouer qu'avec les pieds
La nature de la balle est liée aux règles introduites.
L'action sue les adversaires et avec les partenaires est réglementée : ne pas faire tomber, ne pas bousculer, ne pas arracher la balle des mains.
Déroulement du jeu :
Deux équipes de couleur différente. Dans chaque équipe 3 ou 4 joueurs portant chacune un nom différent ( Lyon, Marseille, Bordeaux, Arsenal...). Toutes les équipes se trouvent en dehors de la zone utile de jeu. L'éducateur appelle par leur nom 2 équipes et simultanément il lance le ballon entre les deux cibles. Les joueurs appelés démarrent le jeu en respectant les consignes données, jusqu'au rappel de l'éducateur. L'arrêt de jeu en cours est à l'initiative de l'éducateur ( point marqué, sortie de balle, inactivité des joueurs...).
A la fin de la séance, les joueurs comptabilisent les points obtenus par chaque équipe et l'on désigne le vainqueur.
Pour évoluer :
Les joueurs assument progressivement des tâches d'arbitrage, d'observation et mettent au point des stratégies de jeu par équipe.
Les principaux savoirs mis en oeuvre dans la plupart des sports collectifs sont abordés par le jeu.
- progresser vers la cible ( démarquage, passes, dribbles...)
- protéger la cible ( défense, retour en défense, marquage...)
- atteindre la cible ( tir ou passe et tir...) 
  
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Ou et comment traiter l'information pour
développer l'intelligence de jeu
S'informer de la situation suivant une tâche bien définie, dans le temps et l'espace.
La pratique d'une tâche bien définie (ex. défenseur latéral ou central - attaquant latéral ou central...) augmente l'efficacité de l'exploration, en situation pertinente de quête d'information.
Replacements du gardien de but par rapport aux évolutions de sa vision  périphérique.
Repositionnements du défenseur après consultations permanentes
du regard envers ses partenaires et les adversaires. 
Déplacements de l'attaquant après contrôle visuel des disponibilités
de ses partenaires et exploration des déficits de l'adversaire...               
            
Les formes d'apprentissage par le jeu
Toute forme d'apprentissage par le jeu est essentielle,
 il développe les techniques disponibles pour le jeu collectif.
De nombreux exercices appropriés aux catégories sont disponibles dans les Districts et Ligues.
- Voir le catalogue officiel du service et documentation de la Direction Technique Nationnale, Centre Ferdinand Sastre I.N.F. Clairefontaine.
Commandes par internet ( DVD, livres, CD Rom ) tél. 01.34.84.58.19 
- Voir aussi les documents réalisés par le Service Animation Sportive Départemental
Conseil Général de Loire Atlantique _  www.sport.cg44.fr
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